Opis produktu
Cechy
Komentarze
Czterolistna koniczynka i Ślimak to gry logopedyczne mające na celu rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek, poszerzania słownika czynnego oraz rozwoju percepcji słuchowej, tak ważnej w nauce mówienia, czytania i pisania. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez zabawę, ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie (klasyfikowanie przedmiotów).
OPISY GIER:
CZTEROLISTNA KONICZYNKA
Gra przeznaczona do ćwiczeń poprawnej artykulacji głosek sz, ż, cz, dż oraz ich słuchowego różnicowania. Gra składa się z 72 obrazków z głoskami sz, ż, cz, dż. Jest kilka wariantów prowadzenia rozgrywki, które urozmaicają jej wykorzystanie podczas terapii. Aby grać potrzebna jest kostka oraz od 1 do 4 pionków dla każdego gracza.
Przykładowy wariant gry:
Grać może od 2 do 4 dzieci. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo wymawiając poprawnie nazwy obrazków na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do swojego domku. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry swoim pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą grać jednym lub czterema pionkami.
ŚLIMAK
Gra przeznaczona jest do ćwiczeń artykulacji głosek ś, ź, ć, dź oraz słuchowego różnicowania dźwięczności.
Wariant pierwszy:
Dziecko rzuca kostką na planszę z ilustracjami. Tam, gdzie kostka się zatrzyma, musi odgadnąć nazwę obrazka i dodatkowo odpowiedzieć na pytanie:
Co słyszysz w tym wyrazie ś, ź, ć, dź?
Wariant drugi:
Dziecko przygląda się obrazkom i wskazuje tylko te, które mają w swojej nazwie głoskę ś (innym razem ź, ć, dź).
Wariant trzeci:
Dziecko otrzymuje polecenie: Posłuchaj części wyrazu, wskaż obrazek, który taką część posiada;np. śli- ? (ślimak), źre- ? (źrebak) lub druga część wyrazu -mak? (ślimak), -bak? (źrebak).
Wariant czwarty:
Gracz kręci długopisem na planszy. Poprawnie wskazany obrazek nazywa, dzieli wyraz na sylaby, głoski oraz układa z tym wyrazem zdanie.
Wariant piąty:
Grać może od 1 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do środka ślimaka. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą grać jednym lub czterema pionkami. Przy następnym okrążeniu można rozpocząć grę od środka i zakończyć na początku ślimaka.
Obrazki wykorzystane w grze: wiśnie, budzik, huśtawka, oś, bocian, śruba, ziemia, dzik, więzienie, dziurkacz, dzieci, cień, ślimak, pięć, osioł, zielony, dźwig, paproć, ciupaga, śledź, księżyc, siatka, osiem, gałęzie, dziób, miś, sikorka, kość, poziomka, ziemniak, dzięcioł, struś, dziupla, siedem, źrebak, źródło, świnia, siekiera, bazie, sitko, jedenaście, guzik, siodło, pociąg, sieć, nić, dziesięć, tasiemka, sierp, ziarna, siedzenie, budzik, dziadek, cielak, łoś, ćma, gęś, łodzie, łazienka.
OPISY GIER:
CZTEROLISTNA KONICZYNKA
Gra przeznaczona do ćwiczeń poprawnej artykulacji głosek sz, ż, cz, dż oraz ich słuchowego różnicowania. Gra składa się z 72 obrazków z głoskami sz, ż, cz, dż. Jest kilka wariantów prowadzenia rozgrywki, które urozmaicają jej wykorzystanie podczas terapii. Aby grać potrzebna jest kostka oraz od 1 do 4 pionków dla każdego gracza.
Przykładowy wariant gry:
Grać może od 2 do 4 dzieci. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo wymawiając poprawnie nazwy obrazków na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do swojego domku. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry swoim pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą grać jednym lub czterema pionkami.
ŚLIMAK
Gra przeznaczona jest do ćwiczeń artykulacji głosek ś, ź, ć, dź oraz słuchowego różnicowania dźwięczności.
Wariant pierwszy:
Dziecko rzuca kostką na planszę z ilustracjami. Tam, gdzie kostka się zatrzyma, musi odgadnąć nazwę obrazka i dodatkowo odpowiedzieć na pytanie:
Co słyszysz w tym wyrazie ś, ź, ć, dź?
Wariant drugi:
Dziecko przygląda się obrazkom i wskazuje tylko te, które mają w swojej nazwie głoskę ś (innym razem ź, ć, dź).
Wariant trzeci:
Dziecko otrzymuje polecenie: Posłuchaj części wyrazu, wskaż obrazek, który taką część posiada;np. śli- ? (ślimak), źre- ? (źrebak) lub druga część wyrazu -mak? (ślimak), -bak? (źrebak).
Wariant czwarty:
Gracz kręci długopisem na planszy. Poprawnie wskazany obrazek nazywa, dzieli wyraz na sylaby, głoski oraz układa z tym wyrazem zdanie.
Wariant piąty:
Grać może od 1 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do środka ślimaka. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą grać jednym lub czterema pionkami. Przy następnym okrążeniu można rozpocząć grę od środka i zakończyć na początku ślimaka.
Obrazki wykorzystane w grze: wiśnie, budzik, huśtawka, oś, bocian, śruba, ziemia, dzik, więzienie, dziurkacz, dzieci, cień, ślimak, pięć, osioł, zielony, dźwig, paproć, ciupaga, śledź, księżyc, siatka, osiem, gałęzie, dziób, miś, sikorka, kość, poziomka, ziemniak, dzięcioł, struś, dziupla, siedem, źrebak, źródło, świnia, siekiera, bazie, sitko, jedenaście, guzik, siodło, pociąg, sieć, nić, dziesięć, tasiemka, sierp, ziarna, siedzenie, budzik, dziadek, cielak, łoś, ćma, gęś, łodzie, łazienka.
Komentarze